d2vita¶
Portage de Diablo II: Lord of Destruction sur PS Vita — code source et VPK publics.
Statut légal — à lire avant tout
Chaque version publique (code source comme VPK) respecte un socle fixe avant publication : pas de fichier ni de donnée Blizzard dans le VPK, licences des composants tiers recensées, hygiène des secrets. Les joueurs fournissent leur propre copie de D2/LoD légitimement possédée ; ce dépôt n'en distribue aucune.
Ce projet exécute le binaire Blizzard d'origine (voir Architecture) plutôt que de le décompiler ou de le réimplémenter — les stratégies antérieures qui en décompilaient des parties ont été abandonnées avant de rien livrer. Aucun fichier ni asset Blizzard n'est distribué par ce dépôt ou par ce site.
Ce que c'est¶
d2vita fait tourner les vrais binaires Windows de Diablo II: Lord of Destruction (patch 1.14d) sur PS Vita, via un moteur d'exécution x86→ARMv7 : pas une réimplémentation du jeu, une exécution directe de son code d'origine sous traduction dynamique, avec seulement les dépendances Windows (KERNEL32, GDI32, USER32, DirectDraw/DirectSound...) remplacées par des implémentations natives ARM.
Stratégie actuelle : faire tourner Diablo, pas le réécrire. Deux stratégies antérieures (réimplémentation native via D2MOO, puis levée statique AOT du code x86 vers C) ont été abandonnées — la seconde n'avait atteint que ~3,4 % du code de D2Common après un travail conséquent.
Le moteur : winx86¶
Le moteur générique (chargeur PE32, dynarec dérivé de Box86, ordonnanceurs,
pont d'imports Win32) vit dans un dépôt séparé,
winx86, consommé ici comme
sous-module git (third_party/winx86). Ce qui est spécifique à Diablo II
reste dans ce dépôt : les hooks de performance posés sur des adresses
précises du binaire du jeu, le rendu Glide, et les shims Win32 dont le corps
dépend réellement du jeu.
Les shims génériques, eux, ont migré vers le moteur au fil d'un tri fonction par fonction — environ un tiers des clés aujourd'hui. Voir Architecture pour le principe de cette frontière, et Liste des shims Win32 pour le décompte exact, généré depuis les sources.
Où aller ensuite¶
- Architecture — comment ce dépôt s'articule avec winx86.
- Validation à trois niveaux — la méthode qui fait qu'un résultat de performance est crédible ou non.
- Portages natifs et gains mesurés — le catalogue, avec les vrais chiffres, mesurés où et comment.
- Installation — installer le VPK et les fichiers du jeu.
- Jeu en ligne — ce qui est prouvé contre Battle.net, et ce qui ne l'est pas.
- Fidélité Warden / anti-triche — le backlog technique détaillé des écarts encore ouverts par rapport à un vrai processus Windows.
- Manette et clavier — le mapping complet et sa configuration.
- Privacy — crash reports — ce qui est collecté, retiré, chiffré, et comment tout désactiver.